Essayons de dévoiler les liens Lundi 02/10/09 Par Edouard Proust
Le monde virtuelle de Second Life, qui est en constante expansion, évolue parallèlement au monde réel. Se simulacre d’existence permet d’apprendre beaucoup sur la réalité et pose de nombreuses question sur le rapprochement entre la vie sur terre et la vie sur un écran d’ordinateur, autrement dit à plat ou plutôt en « 3D ».
Une réalité a-topique
Au premier abord, les mondes virtuels, tels que Second Life, semblent anodins et permettent d’avoir une « seconde vie » online, où l’on a la possibilité de se « lâcher » et de passer outre les obligations liées à notre vie de tous les jours.
Il semblerait par ailleurs que cette définition à première vue basique, révèle au contraire un caractère plus profond dévolution de notre société, basée sur le virtuel et donnant une importance capitale à l’image. Ces mondes sont eux aussi basés sur des systèmes économiques d'échange (par exemple, le Linden Dollar pour SL) et de commerce, permettent des intéractions avec d'autres personnes et offrent la possibilité de contruire; les possibilités sont donc importantes.
Aujourd’hui le virtuel est partit prenant de la vie réelle, les deux mondes s’intersectent (le virtuel influe sur le réel, comme les logiciel de simulation pour l'entrainement militaire de pilote,..) à tel point qu’il est parfois difficile de faire la différence entre les deux. Parfois encore, « le virtuel est plus réel que le réel » : il permet en effet de passer outres des contraintes de premier ordre et terre à terre ou parfois plus logique car non altérés par des notions de hasard. Le monde virtuel serait plus cartésien, mieux adapté à notre volonté de théoriser ce que nous vivons et surtout ce que nous vivrons (possibilité de prévoir sur des critère logiques). Il s’agit de la notion de réalité « augmentée » dont nous fait part Philippe Queau dans la planète des esprits.
Bien que la notion de virtuel existe depuis longtemps, comme par exemple à la renaissance lors de la conception architecturale (de l'ordre de l'imaginaire), celle-ci a subit une évolution très rapide lors de la dernière décennie pour devenir visuelle. Il s’agit maintenant de parcourir un monde matériel qui se déroule sous nos yeux mais qui ne se situe pas. Le support informatique devient en lui-même un lieu.
On dit que le virtuel est une réalité "a-topique", à la fois nulle part en réalité, et pourtant quelque part virtuellement. Cela est inconcevable pour une personne n'ayant pas connu l'essor des technologies informatique. Il s'agit d'une autre logique de conception de l'existant. Une nouvelle notion de LIEU. ---- lieu, lieux, nom masculin (latin locus)
Situation spatiale de quelque chose, de quelqu'un permettant de le localiser, de déterminer une direction, une trajectoire : Le lieu du rendez-vous n'est pas fixé.
Endroit, localité, édifice, local, etc., considérés du point de vue de leur affectation ou de ce qui s'y passe : Vous n'étiez pas sur votre lieu de travail.
Où s’arrête et où commence le virtuel ?
Le virtuel est un lieu
Après avoir déambulé dans Second Life, l'on peut voir et visiter de nombreux édifice et bâtiment en tout genre, y rentrer, y rencontrer d'autre gens, prendre part au activité qu'ils proposent...
L'univers de Second Life est divisé en Sims, sortes d'îles qui ont chacune une identité et une ambiance différente en fonction de la nature de l'architecture qui y est présente.
Il est ici question d'architecture en effet, et Second Life comme tous les mondes virtuel repose notament sur une représentation saptiale basée sur la réalité ou déconnectée d'elle. Si il y a représentation spatiale c'est que l'on peut parler de lieu.
Tout d’abord, le fait de se mouvoir dans un espace en 3Dimensions permet d'appréhender l'espace. Bien qu'à plat sur un écran, des volumes se dessinent et l'on peut se promener en toute libertée. Il y a une notion de parcours architectural dans Second Life ainsi que la possibilité de se déplacer où bon nous semble (notion vidéoludique récente qui date de 1998), mais c'est le cas dans de nombreux autres mondes virtuels, dans les jeux vidéos: fiction, MMo ou simulation de vie. En effet avec les prouesses techniques qui sont réalisées actuellement en la matière, les rendus visuels sont parfois bluffants et permettent de visiter sur sont écran d'ordinateur des espaces plus vrais que nature. L'on pourra citer l'exemple de jeux vidéos dont le background se situe dans des reconstitutions parfaites de villes comme Jérusalem telle quelle était au 11e siècle (voir Assassin's Creed). L'interet de tels jeux résident de ce fait dans la contemplation et à la visite de lieux qui nous sont inaccessible dans la vie réelle. Cependant, cela reste de la reproduction et bien souvent, la conception architecturale se limite à une simple reconstitution du monde réel... l'exemple précédent en est d'autant mieux choisit. Le virtuel est alors un prolongement du réel du fait qu'il peut permettre de réaliser ce qui nous est inaccessible dans la vraie vie.
Les différents mondes virtuels: les jeux vidéos historiques, les MMOs, simulations de vie,... notion de lieu architectural, social (online) et de consommation: De gauche à droite: Assassin's creed, Guild Wars (MMO), les Sims3
Cependant le monde de Second Life comme c'est cas des autres mondes virtuels n'est pas un simple décors dans lequel l'on se promène, il s'agit également d'un espace de socialisation ou la communication à une large part. Or, peut on parler de lieu architectural si aucune interaction avec l'extérieur n'est présente ? Sans doute pas.
Dans Second Life comme dans la plupart des mondes dits "virtuels", l'avatar ou le personnage dirigé a la possibilité d'agir avec le décor, lui permettant ainsi d'évoluer et parfois d'avoir des intéraction avec d'autres personnes virtuelles. Second Life, par exemple a mis en place des scripts sur des objet permettant à l'avatar d'ouvrir une porte, d'allumer un écran ou une lampe, ... par exemple. Ainsi il n'est plus seulement spectateur mais acteur de ce monde, qui devient de ce fait "vivant" en plus d'offrir un espace dans lequel se promener.
Le personnage est un des multiples électrons qui, à leur petite échelle, prennent part à la mise en place de toute une communauté virtuelle.
Du réel au virtuel
"Ma première visite dans Second Life m'a parue très mécanique, très rigide, sans réel ressenti..."
C'est le premier point de divergence entre les mondes virtuels et réels: la conscience et le ressenti.
La notion d' "habiter" sous entends un lien très fort entre l'individu et l'espace comme un rapport de microcosme à macrocosme, l'intérieur de l'être étant un espace en lui-même, à l'image du monde qui l'entoure.
Cela sous-entends, une "présence" et la prépondérance des sens pour sentir l'espace. Bien que les possibilités d'interactions soient importantes dans Second Life, c'est là que résidera toujours la différence entre le virtuel et le réel. Sans doute cette différence tendra à s'amoindrir avec les avancées technologique et l'étude sur l'être humain: la mise en place de la 3D en relief, et le rapprochement avec le rêve (sensations).
"L’architecture est plus qu’une expérience audiovisuelle, c’est quelque chose de tangible, de sensuel, où l’imagination, les souvenirs, l’odeur jouent un rôle. Ceci est exclu dans les environnements virtuels." M. Lechner (« L’architecture virtuelle ne se contente plus de répliquer le réel »)
L'appréhension du monde virtuel de son coté, ne se fait que visuellement, à travers nos propres yeux sur un écran, il n'est pas question de ressenti.
Cependant, l'évolution rapide laisse sous entendre des jours heureux pour les mondes virtuels et un effacement de plus en plus important de la limite entre réel et virtuel.
Matrix: des hommes enfermés dans des cuves rêvent. Ou se situe leur réalité ? Dans leur rêve paisible ou à l'intérieur de ces cuves ?
CUBE: la rencontre du réel et du virtuel
Considérations à part, mais qu'il est tout de même intéressant de préciser: c'est cette évolution soudaine du numérique et du virtuel qui, en bouleversant nos mode de vie, a suscité une crainte vis-à-vis du virtuel et a amené à des questionnements sur la nature du réel. Cela est visible au cinéma avec Matrix notamment ou le réel et le virtuel sont confondus. L'on peut alors considérer nos vies comme un simulacre virtuel ou le virtuel comme ce que sont nos vies à l'essence même...
Un pastiche de la réalité ou émancipation du virtuel ?
Au delà de cette question entre lieux architectural et lieu virtuel, il me semble important de mettre en avant un des critères qui selon moi crée la principale divergence entre ces deux mondes; divergences qui crée la richesse et permet la liberté architecturale (justement), de ces lieux virtuelle: la notion de confort.
En effet l'avatar que nous dirigeons dans second life, au delà de l'activité sociale et sentimentale (qui est en réalité le reflet de la personnalité du créateur de l'avatar) n'a pas de contrainte liée à son corps: pas de sentiment de faim, de froid, ... Les ressentis corporels primaire et la notion de bien être n'existent pas dans second life.
On touche ici un point crucial puisque le fait d' "habiter", action primaire de l'homme, répond à besoin de confort et de sécurité. Or ces deux notions sont inexistantes d'un monde virtuel. Qu'est ce qu'un meurtre dans Second Life puisque la mort est inexistante, qu'est ce qu'ne maison si celle-ci ne sert ni à abriter en cas de pluie, ni à réchauffer en cas de baisse de température, ni à préparer à manger lorsqu'on à fin, ni à se coucher lorsque l'on est fatigué ? La notion de maison, de foyer est donc totalement erronée dans Second Life, et le fait d'en posséder une relève du pastiche, du plagiat de notre vie réelle, ce qui n'a aucun sens en soi dans un monde virtuel.
De ce fait, puisque l'habitation n'a plus de sens, qu'est ce qui fait sens dans ce monde virtuel ? Sans doute est-ce la communauté. Ainsi, il serait plus à même de réaliser des espaces de partage, d'échange et de rencontre. C'est d'ailleurs ce à quoi est voué Second Life et ce que nous allons réaliser cette années dans le cadre de ce séminaire: un campus, bien que cela puisse ce décliner en multiples exemples.
Ainsi, forts des considérations précédemment établies, on peut prévoir qu'il ne sera pas nécessaire de mettre un toit double pente au campus, de le fermer la nuit, de créer des escaliers, ni surtout de lui infliger une structure massive pour qu'il tienne: tout cela est inutile et le fantastique monde de SL nous permet de nous en dispenser. L'heure est à la créativité, à l'abstraction, au formel, à la communicabilité...
Malgré cela, lorsque l'on se promène dans le monde virtuel, on remarque rapidement que l'architecture présente sur la plupart des Sims, est au contraire calquée sur la réalité.
A ce propos, F. Roche de Active Worlds, à l'occasion d'un article paru dans Parachute n°96 (L'architecture virtuelle: textures, paysages et cyborgs), écrit: La volonté de montrer le virtuel à l'oeuvre explique peut-être l'étrange imitation du monde physique, de l'espace en trois dimensions et des choses pesantes, qui caractérise aussi bien l'univers des jeux électroniques que celui des sites Internet. Aussi spectaculaires que soient ses résultats, un tel mimétisme a quelque chose de déconcertant, voire même de décevant, là où on aurait pu s'attendre à une prise de distance, à une émancipation comparable à celle de la peinture moderne par rapport aux canons de la figuration. Tout se passe comme si l'on ne pouvait donner à voir le virtuel que sous les espèces du simulacre, en référence à un univers matériel transformé en décor. Mais peut-être ne s'agit-il que d'une phase transitoire, en attendant que le cybermonde atteigne sa vitesse de libération Il se prépare un sacré orage ! J'espère que j'ai bien fermé toutes les fenêtres
Rien de tel qu'un petit déjeuner à l'ombre. J'ai si faim et il fait si chaud !
Comme nous l'explique F. Roche, actuellement, SL tombe on seulement dans un certain conformisme, mais est également secoué par des contradictions, du fait que sa nature même le l'oppose aux logiques du monde réel.
En effet, l'absence de contraintes liée à l'architecture, c'est à dire, tant au niveau physique (absence d'apesanteur par exemple), climatiques et thermique (absence de pluie, catastrophes naturelles,..., froid), d'accessibilité (possibilité de voler, absence de handicap...), devrait permettre au monde de Second Life de passer outre les problèmes liés au projet architectural réel et d'ouvrir la voie à des solutions spatiales et formelles inédites. Cela n’est pas un but en soi mais il est vrai que SL est un monde basé sur la communication et que l’architecture est le support de cette communication.
Or, la plupart du temps, les mondes virtuels s'obstinent à plagier ce qui est réalisé en réalité.
Le parcours architectural que nous avons réalisé en début de semestre, nous a en effet permis de constater que la plupart des réalisations présentes dans Second Life se confondent avec ce que l'on peut voir dans la vie de tous les jours. (Travail sur le Parcours architectural)
Les enjeux liés à la mort et au vieillissement n'existent pas non plus. En revanche, le fait de voler est accessible. Le monde virtuel apporte des possibilités inédites, que la vie ne nous a pas accordé.
A l'origine, Second Life semblait avoir l'ambition, dans ses outils, de permettre la mise en place d'un monde virtuel renversant la logique admise sur terre, c'est à dire dans le monde réel. La petite communauté de "Geeks" armés de bonne intentions ont laissés la place à un public plus "casual" sans doute. Bien que le logiciel ne soit pas prévu pour la modélisation poussée, il permet certains effets de render et de réaliser des projets intéressants et design. Les utilisateurs seraient donc en mesure de façonner leur propre monde en faisant abstraction de tout ce qui est réalisé dans leur vie de tous les jours.
Lors du festival autrichien Ars Electronica de septembre 2007, s’est tenu le premier concours annuel d’architecture et de design dans Second Life
Aujourd’hui cependant, bien souvent, ce monde virtuel est réduit à un simple espace de consommation ou publicitaire (tel qu’est d’ailleurs souvent réduit l’espace public, la comparaison n’est pas anodine), et beaucoup d’utilisateur de SL sont des consommateurs. C’est une dérive à laquelle plusieurs organisations ont voulu apporter du changement. Ainsi, durant ce séminaire, nous allons apprendre les moyens de mettre en œuvre une architecture adaptée aux mondes virtuels, nouvelles spatialités à investir. De même des festivals, tel que celui organisé par Art Electronica en Autriche en septembre 2007 visent à faire évoluer la production spatiale des monde virtuel vers un mieux, qui actuellement est encore embourbé dans la reproduction de ce que nous connaissons. Peut être un jour celle-ci se libèrera de ces limbes et nous ouvrira le chemin de nouvelles conventions en matière de production de l’espace.
"Le virtuel possède une pleine réalité, en tant que virtuel."Gilles Deleuze, Différence et Répétition
"La réalité virtuelle corrompt, la réalité absolue corrompt absolument."Roy Ascott, Prix Ars electronica 1995
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Lieu architectural et lieu virtuel...
Essayons de dévoiler les liensLundi 02/10/09
Par Edouard Proust
Le monde virtuelle de Second Life, qui est en constante expansion, évolue parallèlement au monde réel. Se simulacre d’existence permet d’apprendre beaucoup sur la réalité et pose de nombreuses question sur le rapprochement entre la vie sur terre et la vie sur un écran d’ordinateur, autrement dit à plat ou plutôt en « 3D ».
Une réalité a-topique
Au premier abord, les mondes virtuels, tels que Second Life, semblent anodins et permettent d’avoir une « seconde vie » online, où l’on a la possibilité de se « lâcher » et de passer outre les obligations liées à notre vie de tous les jours.
Il semblerait par ailleurs que cette définition à première vue basique, révèle au contraire un caractère plus profond dévolution de notre société, basée sur le virtuel et donnant une importance capitale à l’image. Ces mondes sont eux aussi basés sur des systèmes économiques d'échange (par exemple, le Linden Dollar pour SL) et de commerce, permettent des intéractions avec d'autres personnes et offrent la possibilité de contruire; les possibilités sont donc importantes.
Aujourd’hui le virtuel est partit prenant de la vie réelle, les deux mondes s’intersectent (le virtuel influe sur le réel, comme les logiciel de simulation pour l'entrainement militaire de pilote,..) à tel point qu’il est parfois difficile de faire la différence entre les deux. Parfois encore, « le virtuel est plus réel que le réel » : il permet en effet de passer outres des contraintes de premier ordre et terre à terre ou parfois plus logique car non altérés par des notions de hasard. Le monde virtuel serait plus cartésien, mieux adapté à notre volonté de théoriser ce que nous vivons et surtout ce que nous vivrons (possibilité de prévoir sur des critère logiques). Il s’agit de la notion de réalité « augmentée » dont nous fait part Philippe Queau dans la planète des esprits.
Bien que la notion de virtuel existe depuis longtemps, comme par exemple à la renaissance lors de la conception architecturale (de l'ordre de l'imaginaire), celle-ci a subit une évolution très rapide lors de la dernière décennie pour devenir visuelle. Il s’agit maintenant de parcourir un monde matériel qui se déroule sous nos yeux mais qui ne se situe pas. Le support informatique devient en lui-même un lieu.
On dit que le virtuel est une réalité "a-topique", à la fois nulle part en réalité, et pourtant quelque part virtuellement. Cela est inconcevable pour une personne n'ayant pas connu l'essor des technologies informatique. Il s'agit d'une autre logique de conception de l'existant. Une nouvelle notion de LIEU.
----
lieu, lieux, nom masculin
(latin locus)
Où s’arrête et où commence le virtuel ?
Le virtuel est un lieu
Après avoir déambulé dans Second Life, l'on peut voir et visiter de nombreux édifice et bâtiment en tout genre, y rentrer, y rencontrer d'autre gens, prendre part au activité qu'ils proposent...
L'univers de Second Life est divisé en Sims, sortes d'îles qui ont chacune une identité et une ambiance différente en fonction de la nature de l'architecture qui y est présente.
Il est ici question d'architecture en effet, et Second Life comme tous les mondes virtuel repose notament sur une représentation saptiale basée sur la réalité ou déconnectée d'elle. Si il y a représentation spatiale c'est que l'on peut parler de lieu.
Tout d’abord, le fait de se mouvoir dans un espace en 3Dimensions permet d'appréhender l'espace. Bien qu'à plat sur un écran, des volumes se dessinent et l'on peut se promener en toute libertée. Il y a une notion de parcours architectural dans Second Life ainsi que la possibilité de se déplacer où bon nous semble (notion vidéoludique récente qui date de 1998), mais c'est le cas dans de nombreux autres mondes virtuels, dans les jeux vidéos: fiction, MMo ou simulation de vie. En effet avec les prouesses techniques qui sont réalisées actuellement en la matière, les rendus visuels sont parfois bluffants et permettent de visiter sur sont écran d'ordinateur des espaces plus vrais que nature. L'on pourra citer l'exemple de jeux vidéos dont le background se situe dans des reconstitutions parfaites de villes comme Jérusalem telle quelle était au 11e siècle (voir Assassin's Creed). L'interet de tels jeux résident de ce fait dans la contemplation et à la visite de lieux qui nous sont inaccessible dans la vie réelle. Cependant, cela reste de la reproduction et bien souvent, la conception architecturale se limite à une simple reconstitution du monde réel... l'exemple précédent en est d'autant mieux choisit. Le virtuel est alors un prolongement du réel du fait qu'il peut permettre de réaliser ce qui nous est inaccessible dans la vraie vie.
Les différents mondes virtuels: les jeux vidéos historiques, les MMOs, simulations de vie,... notion de lieu architectural, social (online) et de consommation:
De gauche à droite: Assassin's creed, Guild Wars (MMO), les Sims3
Cependant le monde de Second Life comme c'est cas des autres mondes virtuels n'est pas un simple décors dans lequel l'on se promène, il s'agit également d'un espace de socialisation ou la communication à une large part. Or, peut on parler de lieu architectural si aucune interaction avec l'extérieur n'est présente ? Sans doute pas.
Dans Second Life comme dans la plupart des mondes dits "virtuels", l'avatar ou le personnage dirigé a la possibilité d'agir avec le décor, lui permettant ainsi d'évoluer et parfois d'avoir des intéraction avec d'autres personnes virtuelles. Second Life, par exemple a mis en place des scripts sur des objet permettant à l'avatar d'ouvrir une porte, d'allumer un écran ou une lampe, ... par exemple. Ainsi il n'est plus seulement spectateur mais acteur de ce monde, qui devient de ce fait "vivant" en plus d'offrir un espace dans lequel se promener.
Le personnage est un des multiples électrons qui, à leur petite échelle, prennent part à la mise en place de toute une communauté virtuelle.
Du réel au virtuel
"Ma première visite dans Second Life m'a parue très mécanique, très rigide, sans réel ressenti..."
C'est le premier point de divergence entre les mondes virtuels et réels: la conscience et le ressenti.
La notion d' "habiter" sous entends un lien très fort entre l'individu et l'espace comme un rapport de microcosme à macrocosme, l'intérieur de l'être étant un espace en lui-même, à l'image du monde qui l'entoure.
Cela sous-entends, une "présence" et la prépondérance des sens pour sentir l'espace. Bien que les possibilités d'interactions soient importantes dans Second Life, c'est là que résidera toujours la différence entre le virtuel et le réel. Sans doute cette différence tendra à s'amoindrir avec les avancées technologique et l'étude sur l'être humain: la mise en place de la 3D en relief, et le rapprochement avec le rêve (sensations).
"L’architecture est plus qu’une expérience audiovisuelle, c’est quelque chose de tangible, de sensuel, où l’imagination, les souvenirs, l’odeur jouent un rôle. Ceci est exclu dans les environnements virtuels."
M. Lechner (« L’architecture virtuelle ne se contente plus de répliquer le réel »)
L'appréhension du monde virtuel de son coté, ne se fait que visuellement, à travers nos propres yeux sur un écran, il n'est pas question de ressenti.
Cependant, l'évolution rapide laisse sous entendre des jours heureux pour les mondes virtuels et un effacement de plus en plus important de la limite entre réel et virtuel.
Matrix: des hommes enfermés dans des cuves rêvent. Ou se situe leur réalité ? Dans leur rêve paisible ou à l'intérieur de ces cuves ?
CUBE: la rencontre du réel et du virtuel
Considérations à part, mais qu'il est tout de même intéressant de préciser: c'est cette évolution soudaine du numérique et du virtuel qui, en bouleversant nos mode de vie, a suscité une crainte vis-à-vis du virtuel et a amené à des questionnements sur la nature du réel. Cela est visible au cinéma avec Matrix notamment ou le réel et le virtuel sont confondus. L'on peut alors considérer nos vies comme un simulacre virtuel ou le virtuel comme ce que sont nos vies à l'essence même...
Un pastiche de la réalité ou émancipation du virtuel ?
Au delà de cette question entre lieux architectural et lieu virtuel, il me semble important de mettre en avant un des critères qui selon moi crée la principale divergence entre ces deux mondes; divergences qui crée la richesse et permet la liberté architecturale (justement), de ces lieux virtuelle: la notion de confort.
En effet l'avatar que nous dirigeons dans second life, au delà de l'activité sociale et sentimentale (qui est en réalité le reflet de la personnalité du créateur de l'avatar) n'a pas de contrainte liée à son corps: pas de sentiment de faim, de froid, ... Les ressentis corporels primaire et la notion de bien être n'existent pas dans second life.
On touche ici un point crucial puisque le fait d' "habiter", action primaire de l'homme, répond à besoin de confort et de sécurité. Or ces deux notions sont inexistantes d'un monde virtuel. Qu'est ce qu'un meurtre dans Second Life puisque la mort est inexistante, qu'est ce qu'ne maison si celle-ci ne sert ni à abriter en cas de pluie, ni à réchauffer en cas de baisse de température, ni à préparer à manger lorsqu'on à fin, ni à se coucher lorsque l'on est fatigué ? La notion de maison, de foyer est donc totalement erronée dans Second Life, et le fait d'en posséder une relève du pastiche, du plagiat de notre vie réelle, ce qui n'a aucun sens en soi dans un monde virtuel.
De ce fait, puisque l'habitation n'a plus de sens, qu'est ce qui fait sens dans ce monde virtuel ? Sans doute est-ce la communauté. Ainsi, il serait plus à même de réaliser des espaces de partage, d'échange et de rencontre. C'est d'ailleurs ce à quoi est voué Second Life et ce que nous allons réaliser cette années dans le cadre de ce séminaire: un campus, bien que cela puisse ce décliner en multiples exemples.
Ainsi, forts des considérations précédemment établies, on peut prévoir qu'il ne sera pas nécessaire de mettre un toit double pente au campus, de le fermer la nuit, de créer des escaliers, ni surtout de lui infliger une structure massive pour qu'il tienne: tout cela est inutile et le fantastique monde de SL nous permet de nous en dispenser. L'heure est à la créativité, à l'abstraction, au formel, à la communicabilité...
Malgré cela, lorsque l'on se promène dans le monde virtuel, on remarque rapidement que l'architecture présente sur la plupart des Sims, est au contraire calquée sur la réalité.
A ce propos, F. Roche de Active Worlds, à l'occasion d'un article paru dans Parachute n°96 (L'architecture virtuelle: textures, paysages et cyborgs), écrit:
La volonté de montrer le virtuel à l'oeuvre explique peut-être l'étrange imitation du monde physique, de l'espace en trois dimensions et des choses pesantes, qui caractérise aussi bien l'univers des jeux électroniques que celui des sites Internet. Aussi spectaculaires que soient ses résultats, un tel mimétisme a quelque chose de déconcertant, voire même de décevant, là où on aurait pu s'attendre à une prise de distance, à une émancipation comparable à celle de la peinture moderne par rapport aux canons de la figuration. Tout se passe comme si l'on ne pouvait donner à voir le virtuel que sous les espèces du simulacre, en référence à un univers matériel transformé en décor. Mais peut-être ne s'agit-il que d'une phase transitoire, en attendant que le cybermonde atteigne sa vitesse de libération
Il se prépare un sacré orage ! J'espère que j'ai bien fermé toutes les fenêtres
Rien de tel qu'un petit déjeuner à l'ombre. J'ai si faim et il fait si chaud !
Comme nous l'explique F. Roche, actuellement, SL tombe on seulement dans un certain conformisme, mais est également secoué par des contradictions, du fait que sa nature même le l'oppose aux logiques du monde réel.
En effet, l'absence de contraintes liée à l'architecture, c'est à dire, tant au niveau physique (absence d'apesanteur par exemple), climatiques et thermique (absence de pluie, catastrophes naturelles,..., froid), d'accessibilité (possibilité de voler, absence de handicap...), devrait permettre au monde de Second Life de passer outre les problèmes liés au projet architectural réel et d'ouvrir la voie à des solutions spatiales et formelles inédites. Cela n’est pas un but en soi mais il est vrai que SL est un monde basé sur la communication et que l’architecture est le support de cette communication.
Or, la plupart du temps, les mondes virtuels s'obstinent à plagier ce qui est réalisé en réalité.
Le parcours architectural que nous avons réalisé en début de semestre, nous a en effet permis de constater que la plupart des réalisations présentes dans Second Life se confondent avec ce que l'on peut voir dans la vie de tous les jours. (Travail sur le Parcours architectural)
Les enjeux liés à la mort et au vieillissement n'existent pas non plus. En revanche, le fait de voler est accessible. Le monde virtuel apporte des possibilités inédites, que la vie ne nous a pas accordé.
A l'origine, Second Life semblait avoir l'ambition, dans ses outils, de permettre la mise en place d'un monde virtuel renversant la logique admise sur terre, c'est à dire dans le monde réel. La petite communauté de "Geeks" armés de bonne intentions ont laissés la place à un public plus "casual" sans doute. Bien que le logiciel ne soit pas prévu pour la modélisation poussée, il permet certains effets de render et de réaliser des projets intéressants et design. Les utilisateurs seraient donc en mesure de façonner leur propre monde en faisant abstraction de tout ce qui est réalisé dans leur vie de tous les jours.
Lors du festival autrichien Ars Electronica de septembre 2007, s’est tenu le premier concours annuel d’architecture et de design dans Second Life
Aujourd’hui cependant, bien souvent, ce monde virtuel est réduit à un simple espace de consommation ou publicitaire (tel qu’est d’ailleurs souvent réduit l’espace public, la comparaison n’est pas anodine), et beaucoup d’utilisateur de SL sont des consommateurs. C’est une dérive à laquelle plusieurs organisations ont voulu apporter du changement. Ainsi, durant ce séminaire, nous allons apprendre les moyens de mettre en œuvre une architecture adaptée aux mondes virtuels, nouvelles spatialités à investir. De même des festivals, tel que celui organisé par Art Electronica en Autriche en septembre 2007 visent à faire évoluer la production spatiale des monde virtuel vers un mieux, qui actuellement est encore embourbé dans la reproduction de ce que nous connaissons. Peut être un jour celle-ci se libèrera de ces limbes et nous ouvrira le chemin de nouvelles conventions en matière de production de l’espace.
Pour aller plus loin...
- L'architecture dans Second Life par J.R. Roche: https://fincav-a09.wikispaces.com/Architecture%2C+Art+%26+Culture#architecture
- L'architecture virtuel ne se contente plus de répliquer le réel: http://www.ecrans.fr/L-architecture-virtuelle-ne-se,2063.html
- L'architecture virtuelle: texture, paysages et cyborg: http://www.enpc.fr/enseignements/Picon/Archivirtuelle.html
- Qu'est ce que la Matrice ? http://www.s427.ch/divers/matrix/contest.php
- Le monde virtuel du futur sera en relief: http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00010854/geforce-3d-vision-pc.htm
- Le premier monde ouvert: http://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_64
- Bienvenue dans le monde réel: http://www.playingforchange.com/episodes/8/War_No_More_Trouble
"Le virtuel possède une pleine réalité, en tant que virtuel."Gilles Deleuze, Différence et Répétition
"La réalité virtuelle corrompt, la réalité absolue corrompt absolument."Roy Ascott, Prix Ars electronica 1995
END